第一百一十一章 设定_游戏制作人从古代模拟器开始
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第一百一十一章 设定

  关于MOBA游戏的第一次内部讨论会结束之后,端游事业部的员工们拿着苏晨的设定书下去消化吸收,而苏晨则是回到办公室,写起了详细的设定。

  整的来说,对于新游戏,苏晨打算搬运《英雄联盟》的模板,在地图上,采用召唤师峡谷,当然,还有嚎哭深渊,前者作为日常的匹配、排位使用的地图,而后者,自然是大乱斗地图。

  对于召唤师峡谷,苏晨采用的是以S7的地图为蓝本进行微调,也就是包括了探照果实,爆炸果实的那张地图,而具体的调整的话,需要后续根据情况进行,在大小龙和峡谷先锋方面,大龙自然是采用的给小兵加BUFF的设定,而峡谷先锋的话,则是采用的后来出现的对塔造成伤害的版本,而非之前的给个人加BUFF的那种设定,小龙则采用了元素龙各自赋予不同特性的版本,而非后来的龙魂版本,龙魂版本苏晨准备放在后续的版本中放出。

  地图之后,则是装备方面,苏晨并不打算使用后来的神话装备版本,而是采用之前版本的装备体系,无论外界评论如何,在他看来,神话装备体系实在是过于固化,算不上成功的改动,而且很多英雄在装备改版后由于没有合适的装备造成了几乎无法出场的情况,因此,在后续的装备改动计划中,苏晨也不打算推出该体系。

  而且,即便是采用这种装备体系,苏晨也不可能直接复刻,毕竟,每件装备的价格、属性的变动往往都会造成游戏的平衡性大变,例如破败联盟,黑切联盟,香炉怪等,都是由装备的不合理而造成的版本平衡性变动,这方面,也需要河图游戏的数值策划们进行详细的研究。

  在召唤师技能方面,则较为简单了,直接使用经典的闪现、传送、虚弱、点燃、治疗、屏障、疾跑这一套就好,当然,这其中的平衡性需要很好的把握,例如传送,其过于强大的支援效果使得拳头公司对其进行过无数次改动,从调整CD时间,到不能自己主动取消传送,再到后来的限制传送的对象等等,不一而足,而在这个位面,传送很可能会再次经历此过程。

  之后,则是关于排位赛的设定,段位方面,自然是采用的经典的从英勇黄铜5到最强王者的段位设定,至于是否要在大师和王者间插入宗师段位,苏晨有所犹豫,不过总的来说这个问题并不算什么,不影响游戏内的平衡问题,算是可以随时改动的问题。

  这些问题之外,则是1.0版本的问题,在这个版本,苏晨并不打算放出多少英雄,初步的设定是三十到四十个之间,保证每个位置的玩家们都有几个不同的英雄可以玩就好,再多的话,一方面会提高玩家入门门槛,另一方面,也会是的河图游戏的工作量变得过于巨大,而且不利于后续版本的更新。

  同时,河图游戏会在1.0版本之后保持一个高速的更新速度,快速增加游戏中的英雄总数,仿照当年拳头公司的做法,这样既能维持热度,也能保证玩家的新鲜度,直到超过一百个英雄为止,才会考虑放慢新英雄的制作速度。

  此外,对于英雄如何获取的问题,最简单的方法当然是充值点券购买,这一点苏晨并不打算取消,当然,所有的英雄苏晨都会给与免费的获取方法,也就是精粹购买,精粹可以通过每日首胜和提升等级获取,为此,苏晨并不打算设定三十级的等级上限,而且,每个新号在等级达到三级之后,都会免费获得一定数目的精粹,目前的设定为三万,保证玩家能够快速获得一定数量的英雄可以使用。

  当然,在这种情况下,为了减少玩家一边排位一边看英雄技能介绍的情况发生,苏晨准备给玩家使用的参加排位的英雄一条限制,比如,必须使用该英雄参加了至少一场人机且参与了十次击杀,保证玩家至少知道自己使用的英雄技能是什么样子。

  而参加排位的条件除了这条之外,还有例如召唤师等级达到十级,拥有的英雄数目达到十六个等等。

  召唤师等级卡在十级,与苏晨的天赋设定有关,在天赋符文方面,他决定取消单独的符文系统,而是将天赋符文合在一起作为一个天赋树,玩家将在十级的时候,解锁全部的召唤师技能和天赋树,可以自由搭配天赋。

  这方面,苏晨目前打算的,是做成S6、S7赛季那样的天赋系统,即战争领主的热诚,风暴骑手的狂涌那个版本,一共三个主系,玩家一般会在一个主系点十八点天赋,而另一个主系点十二点天赋,至于由于符文确实而造成的属性缺失,可以在天赋系统及英雄属性中弥补回来。

  这些大的方面设定完毕之后,还有一些不起眼却又至关重要的东西需要考虑。例如视野、眼位的处理,这是个看起来不起眼却会在职业赛场上造成重大影响的东西,强大的职业战队可以依靠紧密的眼位布置使得相对更弱的职业战队陷入绝望,但如果视野权重过大,又会导致职业战队可以依靠一套机械化的程序长期获得优秀的成绩,同时,也会造成比赛观赏性的下降。

  前世,有一种观点认为,8.23.4版本移除了眼石打野刀是对于LCK赛区的致命一刀,LCK战队引以为傲的运营式打法因为视野的缺失而出现了不可弥补的空挡,这使得该赛区在S8世界赛创下了历史最差成绩,一个十六强,两个八强。

  这一点上,苏晨并不打算做出改变,将眼位数量控制在一定区间,使得比赛在可控范围内增加更多的变数,是前世拳头在做的,也是苏晨要做的事情。

  除此之外,还有防御塔的设定,也是至关重要,例如,防御塔如果伤害过低,会导致前期就出现大量越塔击杀,而如果过高,又使得劣势方可以在塔下安稳发育,这也是需要平衡的点,当然,苏晨没有打算直接上塔皮的版本,而是打算使用无塔皮版本的防御塔。

  而后,苏晨又记录下了一些需要长期调整的东西,例如野区经验经济的平衡等等,这些都是需要长期进行调整的内容,他没有直接设定,而是准备交给河图游戏的策划们讨论。

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